Boekrecensie, Genres, Internet & dagelijks leven, NRC Handelsblad, nrc.next

Games en social media om de wereld te redden

Miljoenen pagina’s hebben vrijwilligers in hun eigen tijd geschreven op amateurencyclopedie Wikipedia. Waar halen mensen toch de tijd vandaan, vroeg een televisieproducer ooit aan internetauteur Clay Shirky. ‘Niemand die voor de tv werkt, mag die vraag stellen. Je weet heel goed waar die tijd vandaan komt’, reageerde hij bits.
De wereldbevolking kijkt jaarlijks meer dan een biljoen uur televisie per jaar. 1.000.000.000.000 uur. In die tijd hadden we wel 10.000 Wikipedia’s kunnen maken, betoogt Shirky. Sinds de opkomst van de vijfdaagse werkweek van ongeveer acht uur werken per dag heeft de mensheid een historische hoeveelheid vrije tijd. Shirky beschouwt de gezamenlijke hoeveelheid vrije tijd van de (opgeleide) wereldbevolking als een invloedrijk potentieel. Hij noemt dit het cognitieve overschot.

Shirky is enthousiast over het potentieel dat sociale media (web 2.0) bieden om betrokken burgers de wereld te laten verbeteren. Hij schreef daarover het boek Here Comes Everybody(2008, vertaald als Iedereen). Nu komt hij met een vervolg: Cognitive Surplus, Creativity and Generosity in a Connected Age (de vertaling verschijnt deze maand bij Business Contact alsSlimmer).

Wat we ook veel doen, is gamen. Een gemiddelde speler van de populaire online game World of Warcraft (WoW) besteedt daar tussen de 17 en 22 uur per week aan; als je alle manuren achter elkaar zou zetten die de gamers in WoW hebben doorgebracht, kom je op bijna 6 miljoen jaar. Wat nu als we de realiteit net zo aantrekkelijk konden maken als de spellenwereld, vroeg spelontwikkelaar Jane McGonigal zich af. In het boek Reality Is Broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World beschrijft McGonigal niet web 2.0, maar ergens een spel van maken, als dé manier om ons cognitieve overschot beter te gebruiken.

Smartphone
McGonigal gaat verder dan Shirky en ziet spellen als een manier om de wereld te verbeteren. Zo ontwikkelde de Amerikaanse vrijwilligersorganisatie First Aid Corps een spel voor de smartphone, waarbij deelnemers elke openbare defibrillator die ze zien fotograferen. Zo bouwen ze aan een virtuele kaart ‘die echte levens kan redden’. En in 2008 schakelden wetenschappers de hulp in van gamers met een Playstation 3 om virtueel eiwitten te vouwen. Deelnemers aan Foldit hielpen op die manier onderzoekers die ziektes proberen te bestrijden.

Het probleem met crowdsourcing – het inschakelen van het online publiek – is echter dat je er een veel mensen voor nodig hebt. Aan het project Investigate Your MP’s Expenses van The Guardian hielpen ruim 27.000 mensen mee om 458.832 declaraties van Britse parlementariërs te beoordelen op relevantie – bijna de helft van de klus is nu geklaard. Dit project valt duidelijk ook onder Shirky’s cognitieve overschot, maar volgens McGonigal was de onderneming alleen maar succesvol omdat het spelelementen bevat: deelnemers speuren in documenten naar misstanden en de meest productieve deelnemers krijgen een eervolle vermelding (vergelijkbaar met een plaatsje in de high score).

Shirky is bescheidener dan McGonigal, maar verzuimt niet enkele voorbeelden te noemen van burgerbewegingen die inderdaad een grote impact hebben gehad. Hij beschrijft hoe Nisha Susan in India met behulp van Facebook een campagne voerde tegen religieuze extremisten. Na een aanval van die fundamentalistische Sri Ram Sene op vrouwen opende Susan een Facebook-groep waarmee ze vrouwen opriep uit protest roze ondergoed te sturen naar de leider van de extremisten. De publieke verontwaardiging over het geweld was het duwtje voor de autoriteiten om leden van de beweging op te sluiten. Daarmee werd een geplande aanval op vrouwen met Valentijnsdag voorkomen.

Kenianen
Een ander voorbeeld dat Shirky noemt is Ushahidi, een website die Kenianen oprichtten tijdens het geweld dat daar na de verkiezingen van eind 2007 uitbrak. Via mobiele telefoons leverden gewone burgers informatie aan over waar en wanneer aanvallen plaatsvonden. De dienst is nu beschikbaar gesteld voor andere landen.
Beide auteurs zijn lyrisch over de mogelijkheden, maar geven toe dat de killer website of de killer game nog niet is uitgevonden. Het spel Chore Wars, waarbij huishoudelijke taken worden beloond met punten, kan misschien wel relaties redden. En het leersysteem Quest to Learn, waarbij een school spelelementen gebruikt, is voor kinderen die moeite hebben met leren mogelijk een originele oplossing. Maar McGonigal geeft toe dat de meeste voorbeelden van deze alternate reality games (ARG) slechts een indicatie geven van wat de nieuwe mogelijkheden zouden kunnen zijn. McGonigal: ‘Er is nog geen ARG die de wereld verandert.’

Ook Shirky is gelukkig geen technofundamentalist die heilig gelooft in vooruitgang door technologie. ‘Technologie maakt [burgerbewegingen als Ushahidi] mogelijk, maar veroorzaakt ze niet.’ Jammer is dat beide schrijvers te weinig eigen vergezichten leveren over wat we nog mogen verwachten aan wereldverbeterende web- en game-initiatieven. Vooral Shirky schrijft dát er van alles mogelijk is, maar komt niet met eigen toekomstvisies.

Gepubliceerd op 11 februari 2011 in nrc.next en de bijlage Boeken van NRC Handelsblad. Lees ook op nrcboeken.nl of download als pdf.

Advertentie

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s